Wajah Baru Teknologi Hiburan
Perkembangan teknologi ketika peradaban sudah masuk ke era informasi, sangatlah pesat. Selalu ada inovasi dan barang teknologi baru yang dimunculkan. Hal ini semakin menyeramkan memasuki abad terbaru ini. Perkembangan teknologi sering terlalu cepat bagi kondisi mental manusia normal. Ketika Anda membeli gadget terbaru hari ini, mungkin esok harinya barang itu sudah tampak seperti produk zaman purba. Jika Anda berangkat ke kantor di pagi hari, jangan kaget jika ketika Anda pulang, orang sudah bisa terbang di jalanan.
Perkembangan teknologi dan inovasi yang sangat cepat ini tentu semakin mempermudah hidup manusia. Orang yang sinis mungkin memandang hal ini hanya membuat malas manusia. Dengan ditemukannya berbagai teknologi, bukan tidak mungkin suatu saat nanti, orang hanya tinggal di tempat tidur, namun bisa melakukan berbagai macam pekerjaan.
Bukankah sekarang seperti itu? Memang benar, sudah banyak gaya hidup seperti itu. Namun akan lebih ekstrim jika apa yang dibayangkan dalam film fiksi ilmiah, benar-benar terjadi. Hal ini makin mengacaukan fakta dan fenomena modern, sehingga berbagai teori tentang manusia dan sosial di abad 20, bisa menjadi teori usang.
Cara hidup manusia berubah semenjak ditemukannya berbagai teknologi untuk mempermudah hidup mereka. Orang tidak perlu lagi mengirimkan surat lewat jasa pos semenjak ditemukannya internet dan surat elektronik. Orang sekarang bisa saja menjalin kisah cinta dengan orang yang belum pernah di dunia nyata, dengan fasilitas mobile phone dan internet. Teknologi bisa mendekatkan yang jauh dan menjauhkan yang dekat. Bukankah sering kita jumpai orang yang sibuk dengan gadget untuk berkomunikasi dengan kawan nun jauh, namun mengabaikan kawan di sebelahnya?
Perubahan cara hidup akibat teknologi ini juga terjadi dalam pemenuhan hiburan. Cara orang modern bersenang-senang jauh berbeda dengan kakek-nenek mereka. Interakasi sosial dan pemenuhan kesenangan secara bersama-sama, mungkin makin jarang dijumpai di dunia yang makin individual sekarang ini. Terutama setelah ditemukannya internet. Orang bisa berinteraksi dengan teman maya dimanapun letaknya. Global village, dunia yang luas ini secara direkatkan dengan adanya internet. Namun internet tidak sepenuhnya membentuk suatu “village”. Tidak ada nuansa desa dalam interaksi di internet. Kedekatan emosional yang terjadi antar individu di dunia maya, sangat berbeda dengan nuansa sosial dunia nyata. Orang juga meraih kesenangan dengan cara yang berbeda dari zaman pra internet. (nxg)
Dunia hiburan berkembang pesat dengan adanya internet dan sistem teknologi modern. Kita bisa melihat kejadian di belahan dunia manapun, asal disiarkan di dalam televisi di rumah kita. Televisi, merupakan benda ajaib yang menjadi sarana pemenuhan kesenangan modern, terutama di Indonesia. Hampir 95% masyarakat Indonesia memiliki akses terhadap televisi. Tidak heran, realitas yang disuguhkan dalam televisi, hampir selalu dianggap benar-benar terjadi oleh khalayaknya. Teori yang menyatakan bahwa pengaruh televisi sangat kuat untuk mempengaruhi sikap pemirsa, memang telah usang. Namun dengan paparan yang sangat lama dari televisi, alam bawah sadar pemirsa mau tidak mau akan terpengaruh.
Alam bawah sadar yang terpuaskan kesenangannya ini bisa menginspirasi pemiliknya untuk bertindak sesuatu. Masih ingat kasus smackdown yang banyak meremukkan anak Indonesia? Atau yang terbaru ini, ketika seorang mahasiswa di Colorado yang menganggap dirinya “The Joker” menembaki penonton di bioskop saat pemutaran perdana film Batman, “The Dark Night Rises”. Konten hiburan modern ini banyak mempengaruhi alam bawah sadar serta mengajak penonton berimajinasi dan menjauh dari realitas. Hal ini bisa menuntunnya untuk merealisasikan imajinasinya di dunia nyata. Dan itulah yang dilakukan “The Joker”. Mahasiswa bernama James Holmes ini melemparkan bom asap ke dalam studio lalu memulai aksinya. Dengan kostum mirip pasukan Counter-Terrorist, dia mulai menembaki penonton dengan senapan semi otomatis, seperti sedang bermain video game.
The Joker ini mungkin terpengaruh aksi sang pujaan dari film. Film, yang tadinya hanya merupakan hiburan, bisa menjadi mesin cuci otak yang menginspirasi orang berbuat amoral. Misalnya, seberapa banyak pelaku pemerkosaan yang terinspirasi aksinya lewat film porno? Aksi-aksi peniruan semacam ini pernah juga terjadi di Amerika Serikat, ketika sepasang pemuda-pemudi meniru aksi film ”Natural Born Killers”, membunuhi orang di jalanan. Media hiburan modern ini, dampaknya bisa tidak diduga.
Jika membicarakan media hiburan modern, tentu akan kriminal jika tidak melibatkan video game. Video game, sejak awal kemunculannya sudah merebut banyak hati orang, terutama anak-anak dan remaja. Video game dengan berbagai tantangan dan visualisasi yang menarik, dapat memuaskan rasa imajinasi anak-anak yang sedang memuncak. Hal ini ditunjang dengan makin mudah dan murahnya mengakses video game. Memainkan video game, sudah menjadi gaya hidup bagi banyak anak, bahkan sejak beberapa dekade yang lalu.
Permainan dalam video game, perlahan tapi pasti mampu merebut permainan fisik di dunia nyata. Anak-anak modern banyak yang lebih jago “memainkan bola” di lapangan hijau dalam game daripada memainkan sepakbola secara nyata. Kemahiran ini tentu memuaskan impian anak-anak untuk menjadi pemain sepakbola handal, tanpa mengeluarkan keringat. Video game sudah menjadi sarana pemuasan penting bagi banyak anak. Mau tidak mau, dengan paparan yang lama, video game akan memberi pengaruh yang tidak sedikit bagi penggunanya.
Video game memiliki gambar yang menarik serta menyuguhkan banyak tantangan. Anak-anak akan puas dan merasa tertantang untuk menyelesaikannya. Lambat laun, hal ini akan membuat durasi seorang anak memainkan video game, semakin lama. Apalagi jika dia memainkan video game yang tidak ada tamatnya. Dunia video game bisa-bisa menggantikan dunia nyata dari pengguna yang sudah kecanduan ( NXG)
Perkembangan teknologi ketika peradaban sudah masuk ke era informasi, sangatlah pesat. Selalu ada inovasi dan barang teknologi baru yang dimunculkan. Hal ini semakin menyeramkan memasuki abad terbaru ini. Perkembangan teknologi sering terlalu cepat bagi kondisi mental manusia normal. Ketika Anda membeli gadget terbaru hari ini, mungkin esok harinya barang itu sudah tampak seperti produk zaman purba. Jika Anda berangkat ke kantor di pagi hari, jangan kaget jika ketika Anda pulang, orang sudah bisa terbang di jalanan.
Perkembangan teknologi dan inovasi yang sangat cepat ini tentu semakin mempermudah hidup manusia. Orang yang sinis mungkin memandang hal ini hanya membuat malas manusia. Dengan ditemukannya berbagai teknologi, bukan tidak mungkin suatu saat nanti, orang hanya tinggal di tempat tidur, namun bisa melakukan berbagai macam pekerjaan.
Bukankah sekarang seperti itu? Memang benar, sudah banyak gaya hidup seperti itu. Namun akan lebih ekstrim jika apa yang dibayangkan dalam film fiksi ilmiah, benar-benar terjadi. Hal ini makin mengacaukan fakta dan fenomena modern, sehingga berbagai teori tentang manusia dan sosial di abad 20, bisa menjadi teori usang.
Cara hidup manusia berubah semenjak ditemukannya berbagai teknologi untuk mempermudah hidup mereka. Orang tidak perlu lagi mengirimkan surat lewat jasa pos semenjak ditemukannya internet dan surat elektronik. Orang sekarang bisa saja menjalin kisah cinta dengan orang yang belum pernah di dunia nyata, dengan fasilitas mobile phone dan internet. Teknologi bisa mendekatkan yang jauh dan menjauhkan yang dekat. Bukankah sering kita jumpai orang yang sibuk dengan gadget untuk berkomunikasi dengan kawan nun jauh, namun mengabaikan kawan di sebelahnya?
Perubahan cara hidup akibat teknologi ini juga terjadi dalam pemenuhan hiburan. Cara orang modern bersenang-senang jauh berbeda dengan kakek-nenek mereka. Interakasi sosial dan pemenuhan kesenangan secara bersama-sama, mungkin makin jarang dijumpai di dunia yang makin individual sekarang ini. Terutama setelah ditemukannya internet. Orang bisa berinteraksi dengan teman maya dimanapun letaknya. Global village, dunia yang luas ini secara direkatkan dengan adanya internet. Namun internet tidak sepenuhnya membentuk suatu “village”. Tidak ada nuansa desa dalam interaksi di internet. Kedekatan emosional yang terjadi antar individu di dunia maya, sangat berbeda dengan nuansa sosial dunia nyata. Orang juga meraih kesenangan dengan cara yang berbeda dari zaman pra internet. (nxg)
Dunia hiburan berkembang pesat dengan adanya internet dan sistem teknologi modern. Kita bisa melihat kejadian di belahan dunia manapun, asal disiarkan di dalam televisi di rumah kita. Televisi, merupakan benda ajaib yang menjadi sarana pemenuhan kesenangan modern, terutama di Indonesia. Hampir 95% masyarakat Indonesia memiliki akses terhadap televisi. Tidak heran, realitas yang disuguhkan dalam televisi, hampir selalu dianggap benar-benar terjadi oleh khalayaknya. Teori yang menyatakan bahwa pengaruh televisi sangat kuat untuk mempengaruhi sikap pemirsa, memang telah usang. Namun dengan paparan yang sangat lama dari televisi, alam bawah sadar pemirsa mau tidak mau akan terpengaruh.
Alam bawah sadar yang terpuaskan kesenangannya ini bisa menginspirasi pemiliknya untuk bertindak sesuatu. Masih ingat kasus smackdown yang banyak meremukkan anak Indonesia? Atau yang terbaru ini, ketika seorang mahasiswa di Colorado yang menganggap dirinya “The Joker” menembaki penonton di bioskop saat pemutaran perdana film Batman, “The Dark Night Rises”. Konten hiburan modern ini banyak mempengaruhi alam bawah sadar serta mengajak penonton berimajinasi dan menjauh dari realitas. Hal ini bisa menuntunnya untuk merealisasikan imajinasinya di dunia nyata. Dan itulah yang dilakukan “The Joker”. Mahasiswa bernama James Holmes ini melemparkan bom asap ke dalam studio lalu memulai aksinya. Dengan kostum mirip pasukan Counter-Terrorist, dia mulai menembaki penonton dengan senapan semi otomatis, seperti sedang bermain video game.
The Joker ini mungkin terpengaruh aksi sang pujaan dari film. Film, yang tadinya hanya merupakan hiburan, bisa menjadi mesin cuci otak yang menginspirasi orang berbuat amoral. Misalnya, seberapa banyak pelaku pemerkosaan yang terinspirasi aksinya lewat film porno? Aksi-aksi peniruan semacam ini pernah juga terjadi di Amerika Serikat, ketika sepasang pemuda-pemudi meniru aksi film ”Natural Born Killers”, membunuhi orang di jalanan. Media hiburan modern ini, dampaknya bisa tidak diduga.
Jika membicarakan media hiburan modern, tentu akan kriminal jika tidak melibatkan video game. Video game, sejak awal kemunculannya sudah merebut banyak hati orang, terutama anak-anak dan remaja. Video game dengan berbagai tantangan dan visualisasi yang menarik, dapat memuaskan rasa imajinasi anak-anak yang sedang memuncak. Hal ini ditunjang dengan makin mudah dan murahnya mengakses video game. Memainkan video game, sudah menjadi gaya hidup bagi banyak anak, bahkan sejak beberapa dekade yang lalu.
Permainan dalam video game, perlahan tapi pasti mampu merebut permainan fisik di dunia nyata. Anak-anak modern banyak yang lebih jago “memainkan bola” di lapangan hijau dalam game daripada memainkan sepakbola secara nyata. Kemahiran ini tentu memuaskan impian anak-anak untuk menjadi pemain sepakbola handal, tanpa mengeluarkan keringat. Video game sudah menjadi sarana pemuasan penting bagi banyak anak. Mau tidak mau, dengan paparan yang lama, video game akan memberi pengaruh yang tidak sedikit bagi penggunanya.
Video game memiliki gambar yang menarik serta menyuguhkan banyak tantangan. Anak-anak akan puas dan merasa tertantang untuk menyelesaikannya. Lambat laun, hal ini akan membuat durasi seorang anak memainkan video game, semakin lama. Apalagi jika dia memainkan video game yang tidak ada tamatnya. Dunia video game bisa-bisa menggantikan dunia nyata dari pengguna yang sudah kecanduan ( NXG)
Sejarah Singkat Video Game
Video game sudah muncul sejak pertengahan abad ke 20. Rancangannya bahkan sudah dimulai sejak tahun 1951. Saat itu, seorang insinyur televisi di New York, Ralp Baer sudah berkeinginan menciptakan televisi interaktis. Idenya terpendam cukup lama dan bisa diwujudkan lewat munculnya video game pada tahun 1966. Video game yang bernama “Chase” ini dimainkan oleh dua orang. Permainan ini menyajikan dua titik yang saling mengejar di dalam layar televisi.
Video game terus berkembang sejak saat itu. Tidak lama diberikanlah mesin pengontrol titik ketiga, sehingga bisa menyuguhkan permainan semacam ping pong. Pada 1968, Baer menambahkan gambar statis sebagai latar, lalu di tahun yang sama, dia menawarkan karyanya kepada perusahaan televisi kabel. Perusahaan yang sempat bekerja sama dengan Sanders Associates, perusahaan tempat Baer bekerja, adalah Teleprompter yang dipimpin oleh Hubert Schlafly.
Video game terus berkembang sejak saat itu. Tidak lama diberikanlah mesin pengontrol titik ketiga, sehingga bisa menyuguhkan permainan semacam ping pong. Pada 1968, Baer menambahkan gambar statis sebagai latar, lalu di tahun yang sama, dia menawarkan karyanya kepada perusahaan televisi kabel. Perusahaan yang sempat bekerja sama dengan Sanders Associates, perusahaan tempat Baer bekerja, adalah Teleprompter yang dipimpin oleh Hubert Schlafly.
Perkembangan berlanjut di ranah hardware. Tidak lama ditemukan “Brown Box”, yaitu sebuah konsol yang memiliki dua kontrol yaitu senjata cahata dan 16 tombol untuk memilih permainan. Pada tahu 1969, Baer melakukan kerja sama dengan Magnavox. Brown Box ini akhirnya dijual ke masyarakat umum dengan label Magnavox Odyssey. Setelah itu video game menanjak popularitasnya saat muncul versi video game rumahan dari permainan “Pong” pada tahun 1975.
Konsol video game semakin berkembang saat ditemukannya era komputer yang dimulai sejak pertengahan tahun 1970-an ini sering disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Hal ini juga ditandai penyimpanan permainan kepingan ROM (Read Only Memory) yang tertempel di cartridge yang nantinya bisa dimasukkan ke dalam slot di konsol. Microprocessor nantinya akan membaca memori yang disimpan ini dan menjalankan program di dalamnya.
Pada bulan Agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES”. Barang ini merupakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Tahun berikutnya, Atari juga merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS). Konsol ini kemudian dilabeli dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Maganavox juga merilis konsol yang berbasis CPU dengan nama Odissey 2 di Amerika Serikat dan Kanada. Phillip Electronsic juga merilis konsol yang dipasarkan di beberapa negara Eropa Barat dengan nama Philips G7000.
Pada tahun 1979, seorang bekas progamer Atari menciptakan Activisio. Setahun berikutnya, yaitu pada 1980, Mattel meluncurkan Intellivision. Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intrksi panjang 10 bit dan panjang register 16 bit. Popularitasnya bisa dibandingkan dengan Atari 2600. Tahun 1982 muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex boleh dibilang paling unik diantara yang sudah ada. Vectrex memiliki tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini terus dikembangkan sejak tahun 1978 sampai tahun 1983. Limit ini akhirnya berkembang menjadi sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision serta 32 KB untuk Coleco Vision. (nxg)
Konsol video game semakin berkembang saat ditemukannya era komputer yang dimulai sejak pertengahan tahun 1970-an ini sering disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Hal ini juga ditandai penyimpanan permainan kepingan ROM (Read Only Memory) yang tertempel di cartridge yang nantinya bisa dimasukkan ke dalam slot di konsol. Microprocessor nantinya akan membaca memori yang disimpan ini dan menjalankan program di dalamnya.
Pada bulan Agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES”. Barang ini merupakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Tahun berikutnya, Atari juga merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS). Konsol ini kemudian dilabeli dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Maganavox juga merilis konsol yang berbasis CPU dengan nama Odissey 2 di Amerika Serikat dan Kanada. Phillip Electronsic juga merilis konsol yang dipasarkan di beberapa negara Eropa Barat dengan nama Philips G7000.
Pada tahun 1979, seorang bekas progamer Atari menciptakan Activisio. Setahun berikutnya, yaitu pada 1980, Mattel meluncurkan Intellivision. Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intrksi panjang 10 bit dan panjang register 16 bit. Popularitasnya bisa dibandingkan dengan Atari 2600. Tahun 1982 muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex boleh dibilang paling unik diantara yang sudah ada. Vectrex memiliki tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini terus dikembangkan sejak tahun 1978 sampai tahun 1983. Limit ini akhirnya berkembang menjadi sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision serta 32 KB untuk Coleco Vision. (nxg)
Apa Itu Rating Video Game ?
Digunakan untuk mempermudah penilaian konten pada sebuah video game, hasilnya berupa klasifikasi. Klasifikasi digunakan untuk menjauhkan anak-anak dari video game yang tidak seharusnya mereka mainkan. Klasifikasi merujuk pada beberapa faktor; konten yang terkandung di dalam video game, tahap perkembangan mental anak, serta jenjang pendidikan formal anak ndonesia pada umumnya.
Melalui rating ini, pemirsa dapat memilih video game yang cocok. Misalnya, anak-anak sangat tidak dianjurkan untuk memainkan video game dengan label “Dewasa”, atau orang tua dapat memilihkan video game untuk anaknya sesuai dengan klasifikasi yang ada. Seperti televisi, klasifikasi ini tidak bersifat mengikat, hanya alat bantu bagi orang tua untuk menjauhkan video game ‘berbahaya’ dari anak-anak.
Salah satu faktor penentu klasifikasi video game adalah unsur konten. Konten dalam video game umumnya bersifat majemuk, sehingga dalam satu video game mungkin saja mengandung banyak konten berbahaya! Berikut ini, adalah daftar konten ‘bermasalah’ versi Next Generation.
DAFTAR KONTEN ‘BERMASALAH’
ALKOHOL, TEMBAKAU/ ROKOK, & NARKOTIKA
Penggunaan alkohol, produk tembakau, serta obat-obatan terlarang dan/ atau yang dilarang oleh pemerintah
SIMULASI PERJUDIAN
Aktivitas/ kegiatan perjudian tanpa melibatkan uang/ alat transaksi lainnya yang nyata (simulasi)
PERJUDIAN
Aktivitas/ kegiatan perjudian dengan melibatkan uang/ alat transaksi lainnya yang sah
PORNO
Menampilkan adegan / tayangan baik berupa audio maupun visual yang mampu membangkitkan birahi seseorang
KEGIATAN SEKS
Menampilkan, baik secara visual maupun audio kegiatan-kegiatan seksual (biasanya disertai tayangan porno), seperti bersetubuh (meski tak selamanya menampilkan adegan secara utuh), masturbasi, serta aktivitas prostitusi
KEKERASAN
Aktivitas kekerasan dengan motivasi intimidasi/ penunjukan kekuatan dengan menimbulkan luka (fisik/ non-fisik), darah terhadap objek kekerasan, kegiatan menggunakan alat keras dan/atau tidak dalam aksi kekerasan, dan aksi pembunuhan
KEKERASAN FANTASI
Kekerasan yang menimbulkan luka serius, dan/atau adegan pembunuhan terhadap mahluk fantasi, termasuk eksploitasi objek kekerasan
KEKERASAN SEKSUAL
Adegan/ kegiatan pemerkosaan, pelecehan, atau kegiatan kekerasan lainnya yang berbasis jender
SADISME
Tampilan potongan tubuh, daging manusia, tulang, atau luka serius yang membuat objek tereksploitasi, tampilan mayat manusia secara massal, mutilasi, penampilan darah dalam jumlah besar/ menjijikan, pembantaian, aksi terorisme, serta perusakan materi dalam skala besar
TINDAK KRIMINAL
Adegan yang menampilkan tindakan yang melanggar hukum atau kejahatan, seperti mencuri, merampok, membunuh, atau kegiatan lainnya yang merugikan diri sendiri/ orang lain
DIALOG KASAR
Penggunaan bahasa yang tidak semestinya, dan/atau penggunaan bahaya yang tidak patut dan dianggap tidak sopan oleh norma/ aturan yang berlaku
Digunakan untuk mempermudah penilaian konten pada sebuah video game, hasilnya berupa klasifikasi. Klasifikasi digunakan untuk menjauhkan anak-anak dari video game yang tidak seharusnya mereka mainkan. Klasifikasi merujuk pada beberapa faktor; konten yang terkandung di dalam video game, tahap perkembangan mental anak, serta jenjang pendidikan formal anak ndonesia pada umumnya.
Melalui rating ini, pemirsa dapat memilih video game yang cocok. Misalnya, anak-anak sangat tidak dianjurkan untuk memainkan video game dengan label “Dewasa”, atau orang tua dapat memilihkan video game untuk anaknya sesuai dengan klasifikasi yang ada. Seperti televisi, klasifikasi ini tidak bersifat mengikat, hanya alat bantu bagi orang tua untuk menjauhkan video game ‘berbahaya’ dari anak-anak.
Salah satu faktor penentu klasifikasi video game adalah unsur konten. Konten dalam video game umumnya bersifat majemuk, sehingga dalam satu video game mungkin saja mengandung banyak konten berbahaya! Berikut ini, adalah daftar konten ‘bermasalah’ versi Next Generation.
DAFTAR KONTEN ‘BERMASALAH’
ALKOHOL, TEMBAKAU/ ROKOK, & NARKOTIKA
Penggunaan alkohol, produk tembakau, serta obat-obatan terlarang dan/ atau yang dilarang oleh pemerintah
SIMULASI PERJUDIAN
Aktivitas/ kegiatan perjudian tanpa melibatkan uang/ alat transaksi lainnya yang nyata (simulasi)
PERJUDIAN
Aktivitas/ kegiatan perjudian dengan melibatkan uang/ alat transaksi lainnya yang sah
PORNO
Menampilkan adegan / tayangan baik berupa audio maupun visual yang mampu membangkitkan birahi seseorang
KEGIATAN SEKS
Menampilkan, baik secara visual maupun audio kegiatan-kegiatan seksual (biasanya disertai tayangan porno), seperti bersetubuh (meski tak selamanya menampilkan adegan secara utuh), masturbasi, serta aktivitas prostitusi
KEKERASAN
Aktivitas kekerasan dengan motivasi intimidasi/ penunjukan kekuatan dengan menimbulkan luka (fisik/ non-fisik), darah terhadap objek kekerasan, kegiatan menggunakan alat keras dan/atau tidak dalam aksi kekerasan, dan aksi pembunuhan
KEKERASAN FANTASI
Kekerasan yang menimbulkan luka serius, dan/atau adegan pembunuhan terhadap mahluk fantasi, termasuk eksploitasi objek kekerasan
KEKERASAN SEKSUAL
Adegan/ kegiatan pemerkosaan, pelecehan, atau kegiatan kekerasan lainnya yang berbasis jender
SADISME
Tampilan potongan tubuh, daging manusia, tulang, atau luka serius yang membuat objek tereksploitasi, tampilan mayat manusia secara massal, mutilasi, penampilan darah dalam jumlah besar/ menjijikan, pembantaian, aksi terorisme, serta perusakan materi dalam skala besar
TINDAK KRIMINAL
Adegan yang menampilkan tindakan yang melanggar hukum atau kejahatan, seperti mencuri, merampok, membunuh, atau kegiatan lainnya yang merugikan diri sendiri/ orang lain
DIALOG KASAR
Penggunaan bahasa yang tidak semestinya, dan/atau penggunaan bahaya yang tidak patut dan dianggap tidak sopan oleh norma/ aturan yang berlaku